KPT 회고록

스파르타 코딩클럽 3주차 KPT 회고록

bugmin 2024. 5. 7. 23:51

이번 던전 텍스트 게임을 제작할 때 나는 팀장의 임무를 맡았다. 하지만 처음 맡는 팀장이다보니 미숙한 점을 너무 많이 보였고 아쉬움이 많이 남는 것 같다. KPT 회고록을 써보며 이번 프로젝트를 되돌아보려고 한다.

 

Keep

각자 담당하는 클래스를 나누어 작업하니 깃허브 사용시에 발생하는 문제가 적었고 만일 다른 클래스 내용에 수정이 필요하면 서로 간의 논의를 통해 수정해 나가는 과정 속에서 깃허브 활용의 장점을 느낄  있었다.

 

Problem

 휴일에 추가적인 구현을 시도헀을  다른 팀원 분들이 만든 클래스를 건드려야 하는 부분이 생겼었고 협의 없이 건드리기엔 리스크가 있었다. 또한 클래스 별로 나누어 작업하다보니 다른 분의 작성한 클래스에 대한 이해도 필요했고 내가 담당한 클래스는 저번 개인프로젝트  이미   구현해본 클래스라 물론 학습 후에 새롭게 다시 코드를 짜긴 했지만 다른 팀원 분들에 비해 상대적으로 쉬운 업무를 받아 방황을 많이 하였다. 추가적인 구현을 할지 개인적인 공부를 해야할지 갈팡질팡하다 시간을 많이 소모했다.

 

Try

일단 최대한 협업이 필요한 부분은 일정이 없는 평일에 팀원들과 소통을 통해 해결해야 할 것으로 보인다. 또한 이번엔 작업 분배에 있어 난이도 조절을 실패했다 생각하는데 클래스 별로 작업을 나누면 물론 깃허브에서 conflict가 날 가능성도 낮지만 그만큼 다른 클래스의 코드에 대한 이해와 소통이 필요함을 느꼈기에 만일 나중에 쉬운 업무를 받아 내 구현이 끝났을 때는 이번처럼 방황하지말고 팀원이 짠 코드를 보면서 이해하고 테스트를 해주거나 같이 고민함으로써 팀원들에게 도움을 줘야겠다는 생각이 든다.